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sábado, 12 de noviembre de 2011

Redes Sociales y Educación

Las redes sociales están diseñadas para difundirse a través de la interacción social. Las redes sociales utilizan tecnologías basadas en la web y móviles para convertir la comunicación en el diálogo interactivo. Redes Sociales, tales como Facebook y Twitter, contienen millones de miembros quienes interaccionan para crear un medio de comunicación social. La naturaleza omnipresente de Facebook y Twitter esta teniendo la atención de los educadores, utilizando estos medios para propósitos educativos.

Facebook es un servicio de gestión de redes social (social networking service) que permite a los usuarios conectarse con amigos, familiares, compañeros de trabajo y otras personas con las que tienen algún interés en común.

Facebook puede ser utilizado para fines educativos, a continuación se citan algunos ejemplos:
  • Sistema de administración de aprendizaje (learning management system - LMS). Si no tiene el acceso a Blackboard, Moodle u otro LMS, se puede usar Facebook para compartir documentos, tomar encuestas y/o exámenes a los estudiantes, y dirigir grupos de discusión.
  • Citas de referencia. Facebook tiene centenares de aplicaciones (apps) esto puede usarse para propósitos educativos. Worldcat.org’s CiteMe es un app que proporciona los formatos de citas para libros. Actualmente, CiteMe suministra los formatos APA, Chicago, Harvard, MLA, y Turbian.
  • Avisos. Envié recordatorios, avisos de próximos eventos y cambios del horario.
  • Grupos de discusión. Divida su clase en grupos de estudio pequeños para los proyectos de la clase. Usted puede guardar rastree de la participación de los estudiantes, proporcionar guía, y supervisar el progreso a través de facabook.

Twitter es un servicio de la gestión de redes social que les permite a los usuarios conectarse vía microblogs, también conocido como tweets. Un tweet es un mensaje texto de 140 caracteres de longitud. Twitter es el servicio de microblogging más popular, permite a los usuarios conectarse por medio de mensajes cortos llamados “tweets”.

Twitter también puede ser usado para fines educativos, a continuación se citan algunos ejemplos:
  • Los estudiantes pueden tweetar sobre sus experiencias y aprender de ellas.
  • El docente puede enviar preguntas a su clase y proporcionar puntos extra a los estudiantes que responden dentro de un tiempo determinado.
  • El docente puede dar un concepto en clase y pedirles a los estudiantes que tweeten sus propias ideas cuando ellos hayan leído sobre él en la bibliografía especializada en el tema.
  • Los estudiantes pueden guardar un diario de las cosas que aprenden durante sesiones reflexionar sobre ellas después.

Facebook y Twitter son dos aplicaciones que tienen las implicaciones educativas. Uno puede discrepar del valor de usar estas aplicaciones para los propósitos educativos; sin embargo, antes de hacerlo es importante considerar a los estudiantes primero. Los estudiantes de hoy han crecido con Facebook y Twitter. Ellos se sienten cómodos usando estas aplicacions y lo usan diariamente en sus vidas. Facebook y Twitter ofrecen que una oportunidad de conectarse con los estudiantes fuera del aula eso de una manera inaudita, permitiendo una colaboración de tiempo real, y enseñando y aprendiendo todos los días.

sábado, 5 de noviembre de 2011

Aprendizaje Colaborativo

En su sentido básico, aprendizaje colaborativo se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el aprendizaje colaborativo es más que el simple trabajo en equipo por parte de los alumnos, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman pequeños equipos después de haber recibido instrucciones del docente. Dentro de cada equipo los alumnos intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.

Comparando los resultados de esta forma de trabajo, con modelos de aprendizaje tradicionales, se ha encontrado que los estudiantes aprenden más cuando utilizan el aprendizaje colaborativo, recuerdan por más tiempo el contenido, desarrollan habilidades de razonamiento superior y de pensamiento crítico y se sienten más confiados y aceptados por ellos mismos y por los demás.

Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son:
  • Cooperación. Los alumnos se apoyan mutuamente para cumplir con un doble objetivo: lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, además de desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Los alumnos comparten metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno. Un alumno no puede tener éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito.
  • Responsabilidad. Los alumnos son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que les corresponden a los compañeros.
  • Comunicación. Los miembros del equipo intercambian información importante y materiales, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizan las conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad.
  • Trabajo en equipo Los alumnos aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos.
  • Autoevaluación. Los equipos deben evaluar cuáles acciones han sido útiles y cuáles no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades e identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro.

Ventajas del aprendizaje colaborativo:
  • Oportunidad para intercambiar ideas, con varias personas, en un intercambio libre, no competitivo y estimulante.
  • Desarrollo de habilidades sociales y de trabajo en equipo.
  • Razonamiento de alto nivel a través de actividades de aprendizaje: solución de problemas, análisis, comprobación de la comprensión, construcción de diagramas de flujo, estimaciones, paráfrasis, organización de información, etc.


En los salones de clase de donde se pone en práctica el aprendizaje colaborativo, las actividades se deben estructurar de manera que los alumnos se expliquen mutuamente lo que aprenden. Por tanto, esto implica un cambio en el rol del docente, quien deja de ser fuente de todo conocimiento y pasa a actuar como guía, el cual debe realizar las siguientes actividades básicas:
  • Motivar, despertando la atención de los alumnos antes de introducir un concepto o habilidad.
  • Proporcionar una experiencia concreta antes de iniciar la explicación de una idea abstracta o procedimiento.
  • Verificar la comprensión y que el alumno participe activamente durante las explicaciones y demostraciones.
  • Ofrecer la oportunidad para reflexionar o poner en practicar la nueva información, conceptos o habilidades.
  • Revisar el material antes del examen con los alumnos.
  • Cubrir eficientemente la información textual de manera extensa.
  • Pedir un resumen después del examen, para asegurarse que han aprendido de su examen o proyecto.

Por otra parte, la premisa básica en el aprendizaje es la construcción del consenso a través de la cooperación de los miembros del grupo, al ser un enfoque de enseñanza centrado en el alumno, esto implica un cambio en la forma de aprender de los alumnos. Algunas veces a un alumno se le asigna un rol específico dentro del equipo. De esta manera ellos pueden aprender de sus puntos de vista, dar y recibir ayuda de sus compañeros de clase y ayudarse mutuamente para investigar de manera más profunda acerca de lo que están aprendiendo. En este contexto, cada alumno debe cumplir un determinado rol dentro del grupo:
  • El Supervisor. Monitorear a los miembros del equipo en la comprensión del tema Detener el trabajo cuando alguien requiere aclarar dudas.
  • El Abogado del Diablo. Cuestionar sobre ideas y conclusiones ofreciendo alternativas. Buscar argumentos contrarios, bien sustentados.
  • El Motivador. Asegurarse de que todos tengan la oportunidad de participar en el trabajo. Elogiar a los miembros por sus intervenciones. No desestimar ninguna intervención y las orienta a mejorar.
  • El Administrador de Materiales. Proveer y organizar el material necesario para las tareas y proyectos. Es el responsable de dar apoyo logístico al equipo de trabajo en todo momento.
  • El Observador. Monitorear y registrar el comportamiento del grupo sobre la base de la lista de comportamientos acordados. Emitir observaciones sobre el comportamiento.
  • El Secretario. Tomar nota durante las sesiones de grupo y prepara una presentación para toda la clase. Realizar una síntesis del trabajo y coteja con el grupo sus resultados.
  • El Controlador del Tiempo. Monitorear el progreso y eficiencia del grupo. Cotejar la agenda y metas con el tiempo dedicado a la actividad.

Es preciso aclarar que la colaboración no es el mecanismo que causa el aprendizaje sino que la interacción entre las personas genera actividades extras como las explicaciones, los desacuerdos que despiertan mecanismos cognitivos adicionales y la internalización y extracción del conocimiento, que son mecanismos a través de los cuales se aprende.


En conclusión, la metodología de aprendizaje colaborativo mejora el rendimiento académico de los alumnos y también fortalece las habilidades sociales puesto que es una metodología alternativa que permite al alumno participar activamente en la construcción de su aprendizaje y el aprendizaje de sus pares.

domingo, 30 de octubre de 2011

TIC en la Enzeñanza de Física

La docencia de materias básicas tales como las Matemáticas o la Física requieren, por su carácter abstracto, de un especial esfuerzo por parte del docente para lograr la atención y la motivación de los alumnos. Estas materias, de importancia fundamental en las ciencias aplicadas y en las distintas tecnologías, son rechazadas y entendidas como inútiles para su formación por gran parte del alumnado. En los cursos de Física este rechazo se debe a diferentes motivos, entre ellos: la falta de nivel en matemáticas; la enorme dificultad que conlleva para la mayoría de alumnos seguir los razonamientos utilizados; y la tradicional no adaptación del profesorado de las asignaturas de Física a utilizar ejemplos propios de la titulación en la que imparte docencia.

Por otra parte, si incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación - TIC como apoyo a la docencia de Física con el fin de que los alumnos puedan adquirir los conocimientos de forma adecuada. De manera que, con la utilización de estas herramientas los alumnos pueden ir adquiriendo los conocimientos siguiendo su propio ritmo de aprendizaje, de forma que partiendo de niveles muy diferentes se puede llegar al nivel final pretendido.

Estas tecnologías pueden actuar en diferentes ámbitos para lograr mejorar el aprendizaje de los alumnos:

Apoyo a la docencia presencial. En la enseñanza tradicional, el método expositivo en el que se puede combinar simultáneamente el uso de la pizarra con la proyección de diapositivas en Power-Point, simulaciones en Java y videos. La combinación de estos medios así como una continua interrelación con el alumno pretenden una mejor asimilación de la idea explicada y una implicación del alumno de forma se minimicen los inconvenientes de la clase magistral.

Autoaprendizaje. Con la finalidad de favorecer este aspecto lo mejor es apoyarse en algún entorno de aprendizaje virtual, por ejemplo, Moodle. En esta plataforma lo recomendable es colocar toda la información relevante del curso: el silabo del curso, los calendarios de prácticas, la bibliografía recomendada, las diapositivas de Power-Point, las relaciones de problemas propuestos, las prácticas de aula, los guiones de las prácticas de laboratorio, direcciones Webs de interés para el curso, relaciones de exámenes, test de autoevaluación, foros, etc. Con el uso de esta herramienta, los alumnos que habitualmente no asisten a clase pueden seguir el curso a partir del material dejado en la plataforma; este tipo de alumnos usualmente no tendrían más contacto con el curso que el examen, sin embargo, el hecho de que hayan podido conseguir material del curso y la continua información a través de su correo electrónico cada vez que exista alguna noticia relacionada con el curso promueve un acercamiento de estos alumnos al curso. En este sentido, la principal herramienta de autoaprendizaje ofrecida a través de la plataforma deben ser los test de autoevaluación.

Comunicación. En el proceso de enseñanza - aprendizaje es esencial la comunicación entre docente - alumno, entre alumnos y entre alumnos y el exterior. La comunicación docente - alumno se realiza tradicionalmente a través de la tutoría presencial y se piensa que es un mecanismo de comunicación muy importante ya que permite un contacto más cercano entre ambos y una evaluación más completa del grado de entendimiento de la explicación, así como una detección más rápida de los errores conceptuales que pueden estar detrás de un razonamiento no entendido. Sin embargo, no deberíamos obviar las ventajas de la tutoría electrónica, este tipo de tutorías permite el intercambio de archivos y, sobre todo, la atención al alumnado en horario diferente al de tutorías presénciales, así como, la atención a alumnos que por cualquier motivo no asisten a clases. Con estas tutorías no presénciales se hace sentir al alumno más apoyado.

En conclusión, el uso de las nuevas tecnologías y un replanteamiento de la labor docente serán fundamentales para mejorar el aprendizaje de los alumnos.

viernes, 21 de octubre de 2011

Wikis en la Educación

Las wikis, un medio de información y comunicación emergentes tras la web 2.0, generan un contexto idóneo para el desarrollo de competencias tales como el pensamiento crítico, la autonomía, la iniciativa, el trabajo colaborativo y la responsabilidad individual.

Wiki es una palabra hawaiana que quiere decir rápido. Un WikiWikiWeb o simplemente Wiki es una colección de páginas web enlazadas entre sí, cada una de las cuales puede ser visitada y editada por cualquiera. Por consiguiente, un wiki es una forma de sitio web en donde se acepta que usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida. Dichas facilidades hace de un wiki una herramienta efectiva para generar páginas web colaborativamente creando contenidos informativos en Internet de una manera muy sencilla. Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de wiki-firma, para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece Wikipedia. Se trata de una enciclopedia de libre acceso y abierta, desarrollada en colaboración. Contiene actualmente más de 723000 artículos en inglés y más de 64000 artículos en español. Desde un punto de vista educativo, es un importante esfuerzo comunitario. Muestra lo que es posible hacer mediante la colaboración, ofrece a los estudiantes una enciclopedia de libre acceso y los profesores pueden incluso tratar de que los estudiantes, como parte de sus tareas, escriban sus propias colaboraciones en la enciclopedia.

El uso de wikis en educación no está excesivamente extendido si lo comparamos con otro tipo de aplicaciones y entornos diseñados desde el discurso didáctico dominante (tipo “Campus virtual”), que define previamente cómo debe estructurarse el proceso de enseñanza/aprendizaje, cuáles deben ser los roles de los participantes y cómo debe regularse su actividad. Los wikis pueden ser vistos como una tecnología rupturista frente a la estructura unidireccional de la mayoría de las aplicaciones web ya que otorga derechos simétricos a todos los participantes, que basa su éxito en la actividad colectiva de reflexión y comunicación y en la auto - organización de la comunidad. Pese a ello, los wikis cada día juegan un papel más destacado dentro de entornos tradicionales. Así diversos sistemas los incorporan como herramienta para la realización de actividades didácticas que requieren algunas de sus características técnicas. Un ejemplo de esta integración es el Moodle, un entorno de aprendizaje virtual, de código abierto, que ofrece un wiki entre otras herramientas como foros, chat, objetos de aprendizaje, lecciones, glosarios, tareas, etc. para realizar actividades didácticas online.

Algunos ejemplos del uso de wikis en la educación pueden ser en:

Georgia Tech (EEUU), dirigido por Mark Guzdial y su equipo (1998), vieron en las wikis una manera de reconceptualizar el aprendizaje como autoría y utilizar las wikis para servir como intermediarias con los estudiantes “otorgando a los estudiantes el mismo poder y la misma flexibilidad que a los profesores” (Guzdial, 1999).

Queensland University of Technology utiliza wiki interclase, la cual está siendo actualizada anualmente por los estudiantes de una determinada clase. Lo que resulta interesante con respecto a este tipo de wiki es que los estudiantes crean un contenido que es abierto y está disponible para que cualquiera pueda utilizarlo e inspeccionarlo. El resultado de un curso es entregado al curso siguiente para que siga trabajando sobre ello, actualizando y añadiendo constantemente nuevo material. Esta wiki en particular está protegida por contraseña, de modo que no está abierta a personas ajenas a la clase.

En conclusión, las wikis permiten crear ambientes colaborativos de aprendizaje, estimulando un sentido de comunidad y pertenencia entre los miembros del grupo. Igualmente, fomentan la creación de sistemas abiertos de aprendizaje más acordes con el mundo externo y ofrece la posibilidad de que el estudiante actúe sobre el mundo real. Además, estimula en el estudiante la publicación en línea de sus producciones escritas y ofrece a los estudiantes herramientas que les permitan constituirse en constructores activos de significados en lugar de receptores pasivos.

No obstante, la utilización de esta herramienta requiere de una planificación reflexiva y deliberada, así como, de creatividad por parte del docente.

viernes, 14 de octubre de 2011

Evolución de la Web y sus Implicancias en la Educación

La World Wide Web (abreviada como WWW o W3 y normalmente conocido como La Web) es un sistema de documentos de hipertexto enlazados tenido acceso vía el Internet. Con un navegador web, uno puede ver páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos, y otros contenidos multimedia, y navegar a través de ellas usando hiperenlaces.

La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992.

Desde entonces el concepto de web ha evolucionado desde la versión 1.0 hasta el futuro que es la versión 3.0. En la web 1.0 hablamos de Internet como una herramienta exclusivamente de lectura, por el contrario en la web 2.0 comienza a hablar de Internet como un elemento de lectura y escritura (comunicación social) y el futuro más cercano nos habla de los buscadores como elemento inteligentes a partir de su propia experiencia la también llamada web 3.0.

En esencia, la Web está basada en tres estándares:
  1. URL - Uniform Resources Locator (Localizador de Recursos Uniforme), es un sistema universal para referenciar recursos en la Web, como páginas web.
  2. HTTP - Hypertext Transfer Protocol (Protocolo de Transferencia de Hipertexto), especifica cómo se comunican el navegador y el servidor entre ellos.
  3. HTML - Hypertext Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), usado para definir la estructura y contenido de documentos hipertexto.

Web 1.0 es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape. La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.


Web 2.0 esta asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.

Web 3.0 es un término que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0.

 

Está evolución afecta al ámbito educativo, está claro que la filosofía de la Web se basa en el componente social y potencia la comunicación, la colaboración y el intercambio. Si la docencia, y el proceso de enseñanza y aprendizaje se basan en la comunicación, sería absurdo no aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento.

Por otra parte, los docentes nos encontramos hoy ante una generación de nativos digitales; chicos y chicas que han nacido y crecido en la era de Internet, que necesitan desarrollar competencias acordes a las exigencias de la Sociedad de la Información. La tecnología no les es hostil, se adaptan a ella y desarrollan habilidades multitarea que son imposibles de alcanzar para los inmigrantes digitales, que somos aquellos que sobrepasamos la treintena. Ahora, la información se encuentra circulando por la Web, originado problemas de sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad. Por lo tanto, uno de los retos fundamentales del docente es desarrollar las competencias y destrezas necesarias para buscar, recopilar y procesar esa información y convertirla en conocimiento. Esto se puede lograr fomentando la competencia digital, integrándola en el día a día del aula y no trabajándola como una asignatura aparte.

viernes, 7 de octubre de 2011

Virtual Learning Environment

Virtual Learning Environment (VLE) o Ambiente Virtual de Aprendizaje es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presénciales.

El VLE tiene las siguientes propiedades:
  • Está basado en la Web.
  • Usa las herramientas de la Web 2.0 para la interacción.
  • Incluye un sistema de administración de contenido.
  • Modela la educación del mundo real integrando un juego de conceptos virtuales equivalentes a las pruebas, las tarea, las clases, las aulas, etc., y quizás incluso los museos y otros recursos académico externos.

Frecuentemente se utilizan los VLEs en el aprendizaje de distancia, pero ellos pueden usarse igualmente bien cuando se integra con un ambiente de aprendizaje físico.

Un VLE debe hacerlo posible, para un diseñador del curso, presentar a los estudiantes, a través de una sola, consistente, e intuitiva interfaz, todos los componentes requeridos para un curso de educación o entrenamiento. Aunque lógicamente no es un requisito, en la práctica, VLEs hacen siempre uso extenso de computadoras y del Internet.

Por lo general, los VLEs incluyen herramientas para facilitar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración; así como la administración del curso, y el diseño de la interfaz de usuario. A groso modo, las herramientas que los VLEs son:
  • Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
  • Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.
  • Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
  • Herramientas de administración, como autorización.
  • Herramientas del curso, como recuadros de anuncios, evaluaciones.

Además, el VLE debe ser capaz de apoyar los numerosos cursos, para que los estudiantes y profesores en una institución dada experimenten una interfaz consistente al mover de un curso a otro.

Los VLEs pueden diferenciarse aquellas de tipo comercial y de las ubicadas en las categorías de software libre. Es importante ubicar que las principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline.


Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es muy popular entre los educadores de todo el mundo como una herramienta para crear sitios web dinámicos en línea para sus estudiantes. Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor web, puede ser instalado tanto en un ordenador personal como en un servidor proporcionado por una compañía de hospedaje de páginas web.

Dokeos E-Learning Studio es un espacio creativo para diseñadores de cursos en línea. Aquí podrás encontrar recursos gratuitos, plantillas para tus escenarios de entrenamiento de e-learning, galerías de imágenes, mascotas y ejemplos de logros que ha producido la comunidad. Este espacio es gratuito  diseñado por el equipo de Dokeos STUDIO.

Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (e-Learning y e-Working) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.

Es importante recordar, que la educación apoyada por los VLEs es eso: “educación”. Este aspecto debe mantenerse muy claro y presente a través del proceso de aprendizaje, porque muchas veces las personas se ven envueltas en la innovación y la tecnología y se pierde de vista éste elemento primordial (Francisca Gómez (2004) Simposio Imternacional de Educación Virtual).

En conclusión, el VLE es una TIC, un medio para lograr el aprendizaje.

lunes, 26 de septiembre de 2011

Foro Electrónico

El foro es un tipo de reunión donde distintas personas conversan en torno a un tema de interés común. Es, esencialmente, una técnica de comunicación oral o virtual, realizada en grupos, con base en un contenido de interés general que origine una "discusión". Es decir, una técnica de dinámica de grupos que consiste en una reunión de personas donde se aborda de manera informal o formal un tema de actualidad ante un auditorio que, a menudo, puede intervenir en la discusión. Normalmente la discusión es dirigida por un moderador. El objetivo del foro es conocer las opiniones sobre un tema concreto.


Actualmente, al término foro se le han ido añadiendo varias acepciones más o menos relacionadas con las funciones de los foros romanos. Así, se denomina foro a cualquier reunión de expertos con carácter informativo sobre algún tema en particular y el término también se ha extendido al campo de la informática. Asimismo, constituyen ideas relacionadas o derivadas la de fuero, forum y comunidad foral.


Foro electrónico o en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado. Básicamente, un foro electrónico es una página Web donde se coloca alguna pregunta sobre un tema en especial, esperando a que alguna persona que se pasea por los foros o que tiene una duda como la nuestra y pueda resolverla, lo haga. Cuando se resuelve la pregunta, la respuesta nos aparecerá en la línea siguiente de nuestra duda.

 
También tenemos, los grupos de noticias o newsgroups que son un medio de comunicación dentro del sistema Usenet en el cual los usuarios leen y envían mensajes textuales a distintos tablones distribuidos entre servidores con la posibilidad de enviar y contestar a los mensajes. El sistema es técnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de discusión de la World Wide Web. Como ésta misma, como el correo electrónico y la mensajería instantánea, los grupos de noticias funcionan a través de Internet.




Por tanto, los foros pueden ser utilizados para promover discusiones de cualquier tipo entre personas de cualquier característica, es por ello que son de acceso libre. Sin embargo, estos foros pueden ser de gran utilidad didáctica, sobre todo para la educación a distancia, permitiendo que distintas personas debatan sobre un tema en particular con la finalidad de intercambiar y compartir opiniones, experiencias, conocimientos, dudas, etc., para poder establecer y construir conclusiones sobre el particular.


El foro de discusión en línea permite compartir entre todos los participantes sus reflexiones, búsquedas y hallazgos, así como establecer nexos directos entre dos o más integrantes con base en sus núcleos de interés y ámbitos de trabajo docente. En el foro la intervención de los asesores tiene como propósito incentivar el diálogo, conducir la discusión, realizar cierre de los debates y proponer líneas complementarias de conversación (Benítez (1999) Revista Tecnología y Comunicación Educativas Nº 30).


El uso didáctico de este servicio de Internet con lleva, entonces, retos para el docente, tanto de educación a distancia como de educación presencial, quienes deben estar mejor preparados y organizados para incorporarlas, estando al tanto del equipamiento disponible y sin dejarse deslumbrar por la tecnología, para poder introducir, verdaderamente, mejoras al proceso enseñanza-aprendizaje.

 
El foro electrónico facilita el aprendizaje colaborativo, porque favorece la interacción entre los participantes de manera activa en la búsqueda del conocimiento hacia metas comunes, logrando desarrollar nuevos conocimientos, aclarar dudas, compartir experiencias, etc., con al participación de todo el grupo para llegar a conclusiones sobre un tema en particular, favoreciendo, entonces, el aprendizaje basado en la interacción social con los demás miembros y no de manera aislada. En este sentido, el aprendizaje colaborativo trasciende la problemática académica de adquirir información, procesarla y adquirir e incorporar nuevas destrezas y conocimientos.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Sociedad del Conocimiento

La sociedad de la Información y la sociedad del conocimiento son dos conceptos que a menudo son utilizados de una manera acrítica. La sociedad de la información hace referencia a la creciente capacidad tecnológica para almacenar cada vez más información y hacerla circular cada vez más rápidamente y con mayor capacidad de difusión. La sociedad del conocimiento se refiere a la apropiación crítica y selectiva de la información protagonizada por ciudadanos que saben qué quieren y como aprovechar la información, y por duende saben de qué pueden y deben prescindir.





Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.







El término Web 2.0 es un término que se refiere a la evolución reciente del World Wide Web, donde su uso general está más orientado a los usuarios y no a empresas. Bajo este término, el desarrollo del "web" se centra en aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.